本篇文章的Unreal engine 4 版本為 4.25.3
今天要介紹的是地形的創建,在遊戲中不可能只有一馬平川的地形,必定有山峰有峽谷,在現實中的地形是不可能是同一個材質,所以材質的分層就很重要了,那就開始吧!!!!!
地形的分層
- 使用原因
雖然UE的地形是可以套用任何材質,UE還是額外提供了地形材質,以優化地形的紋理,在地形的材質混合上使用權重混合
- 地形材質節點
UE一共提供了7種地形材質節點
- LandscapeGrassOutput:用於草的紋理表現
- LandscapeLayerBlend:作用地質層的權重混合
- LandscapeLayerCoords:利用座標分層材質
- LandscapeLayerSample:作用於地形的材質
- LandscapeLayerSwitch:能排除權重為0的材質,優化效能
- LandscapeLayerWeight:能獲取在同一權重下的所有點
- LandscapeVisibilityMask:移除地形的可見部分,已做出類似洞穴的效果
- 實例
- 新增材質(ps.記得新增地形)
- 新增節點LandscapeLayerWeight、LandscapeLayerCoords,並放入兩個相異的材質節點
ps.要正常顯示材質,需要存紋理
- 結果(利用Print)
地形材質是玩家視覺中重要的一環,所以可以找些自然的照片作為分層的參照,以上
明天見!!!!!