iT邦幫忙

第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 25
0
自我挑戰組

從零開始的Unreal engine 4系列 第 25

Day25 地形 - 材質篇

  • 分享至 

  • xImage
  •  

本篇文章的Unreal engine 4 版本為 4.25.3

今天要介紹的是地形的創建,在遊戲中不可能只有一馬平川的地形,必定有山峰有峽谷,在現實中的地形是不可能是同一個材質,所以材質的分層就很重要了,那就開始吧!!!!!

地形的分層

  • 使用原因
    雖然UE的地形是可以套用任何材質,UE還是額外提供了地形材質,以優化地形的紋理,在地形的材質混合上使用權重混合
  • 地形材質節點
    UE一共提供了7種地形材質節點
    1. LandscapeGrassOutput:用於草的紋理表現
    2. LandscapeLayerBlend:作用地質層的權重混合
    3. LandscapeLayerCoords:利用座標分層材質
    4. LandscapeLayerSample:作用於地形的材質
    5. LandscapeLayerSwitch:能排除權重為0的材質,優化效能
    6. LandscapeLayerWeight:能獲取在同一權重下的所有點
    7. LandscapeVisibilityMask:移除地形的可見部分,已做出類似洞穴的效果
  • 實例
    - 新增材質(ps.記得新增地形)
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201009/20130611nN6r3vrK1F.png
    - 新增節點LandscapeLayerWeight、LandscapeLayerCoords,並放入兩個相異的材質節點
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201009/20130611Z33yYMUngb.png
    ps.要正常顯示材質,需要存紋理
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201009/20130611OdpkCTDe3V.png
    - 結果(利用Print)
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201009/20130611QeK7PDOLn7.png

地形材質是玩家視覺中重要的一環,所以可以找些自然的照片作為分層的參照,以上
明天見!!!!!


上一篇
Day24 地形 - 簡介篇
下一篇
Day26 地形 - 植被篇
系列文
從零開始的Unreal engine 430
圖片
  直播研討會
圖片
{{ item.channelVendor }} {{ item.webinarstarted }} |
{{ formatDate(item.duration) }}
直播中

尚未有邦友留言

立即登入留言